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„Was weiß ich zu sagen über die alten Zeiten. Fragt ihr den Gelehrten in mir, so müßt ihr Schweigen erdulden, denn Aufzeichnungen, die Gewissheit geben, gibt es keine aus dieser Zeit. Allenfalls vermag ich Euch mit Spekulationen zu dienen. Manche sagen die Nivesen, die Wanderer der nördlichen Steppen, seien einst hier heimisch gewesen. Andere behaupten, ein anderes Nordvolk habe sich hier niedergelassen und wieder andere wagen gar von den Orken zu reden.

Doch derlei Dinge wünscht ihr nicht zu hören, nicht wahr. Ich sehe es in Eurem Gesichte, ihr wollt nicht den Gelehrten hören, es ist der Geschichtenerzähler, den ihr fragt. Der Geschichtenerzähler aber weiß nichts Nivesen oder Norbarden, er kennt andere Dinge, die allerorten von älteren Zeiten sprechen. Ihr kennt sie auch, die Steinkreise und Hügelgräber. Ihr habt sie gesehen, die Steine im Nebel und ihren Anblick gefürchtet. Ihr habt sie gefürchtet, wie auch ich und jede Seele, welche die Zwölfe ehrt. Wollt ihr noch mehr wissen über die Vergangenheit. Überlegt gut, ob ihr Wissen wollt oder einen ruhigen Schlaf!“

(Die Worte des Barden Lomna, der sich selbst der Narr nennt, im Gesprächen mit einem Draconiter aus dem Horasreiche)

Die Gründung des Tempels

Vor knapp 2000 Jahren, ca. 1800 v Hal, war Albernia ein von Menschen weitgehend unbesiedeltes, von Elfen, Orks und Goblins bewohntes Gebiet. In dieser Zeit zog Abenteurer Bantram Feenwasser längs des Ufers eines großen Flusses ins Landesinnere. Während einer Rast im Schatten eine Eiche wurde der Recke jedoch von drei Ogern angegriffen. Er verteidigte sich mit dem Rücken zum Baum und erschlug zwei der Feinde. Der dritte hätte ihn wohl getötet, hätte Bantram nicht unerwartet übernatürliche Hilfe erhalten. Aus heiterem Himmel schlug der Blitz in den Baum und ein herabstürzender Ast erschlug den dritten Oger. Bantram glaubte sich von der Göttin Rondra gerettet und baute ihr zum Dank einen Tempel aus dem Holz der Eiche.

Bald scharte er eine kleine Schar von Rittern um sich und gemeinsam befriedeten sie nicht nur die Baronie, in dem sie Orks, Oger und Goblins gnadenlos ausrotteten, sie schützten zugleich bestimmte Orte vor dem Zugriff der Siedler und brachten „dem Land“ ihre Opfer dar. Diese Tradition lebte auch nach Bantrams Tod fort. In den folgenden Jahrhunderten überstanden Haus, Lehen und Templer die Anarchie der dunklen Zeiten, die Herrschaft fanatischer Priesterkaiser und die Epoche der Überfälle der Nordleute. Durch alle Dynastien und Fährnisse hindurch bewahrte man seine Eigenständigkeit und gewöhnte sich an, auf alles Neue mit einer gewissen Herablassung zu sehen, ehe es seinen Wert und seine Beständigkeit bewiesen hat. Bis heute existiert der Tempel und sein Altar ist ein riesiger Baumstumpf.

Die Zeit der Orken und Nordleute


Wieviel Wahres an dieser Sage ist, muß jedoch unbekannt bleiben, den die Aufzeichnungen dieser Zeit wurden wie die Stadt Weidenau vom großen Aufstand der Orks 1699 v. Hal zerstört. Ein Jahr später, als ein Großteil der Orks einer Seuche, dem Karmesin, zum Opfer fiel, gelang es den Alberniern unter der Führung Selma Bragolds die Herrschaft der Schwarzpelze abzuschütteln. Auch Weidenau wurde zu dieser Zeit befreit und wiederaufgebaut. Die folgenden Zeiten, obschon nicht immer leicht, überstand die junge Baronie ohne größeren Schaden. Wenngleich die Schrecken der Dunklen Zeiten manches mal die Festigkeit der Burg Dun Maraban erproben ließen.

Dies änderte sich erst mit dem Jahre 895 v. Hal als die Drachenboote der Thorwaler erstmals auch Weidenau erreichten. Mehr als einmal plünderten die sich kriegerischen Nordleute und Stadt und Land, mehr als einmal  berannten die Nordleute die Mauern der Burg und wurden nur mit Mühe zurückgeschlagen. Weidenau litt schwer unter diesen Überfällen und es wäre wohl nur ein Frage der Zeit gewesen, bis auch die Tore der Burg dem Ansturm der Piraten nachgegeben hätten. Als aber an einem denkwürdigen Frühlingstag des Jahres 750 v. Hal die Thorwaler wiedereinmal vor Weidenaus Toren standen, fanden sie  den Herrn Baron zu ihrer Überraschung auf einmal zu Verhandlungen bereit. Nur zwei Tage später ließen sich die Thorwaler einige Meilen flußaufwärts nieder und gründeten dort die Siedlung Giegenau auf dem Land, das ihnen der Baron überlassen hatte. Im Gegenzug leisteten sie ihm Waffenhilfe gegen ihre immer noch räuberischen Landsleute, die bald lernten, Weidenau zu verschonen.

Arodon

Seinem heutigen Namen erhielt das Haus vor rund 500 Jahren. Nach der Zeit der Thorwaler kehrte wieder Ruhe ein, in der Baronie Weidenau, dessen Herren mit Geschick und sicherlich auch mit einigem Glück die Baronie durch die Wirren der Priesterkaiserzeit und später durch die der Magierkriege lenkten. Im Jahre 469 v. Hal. jedoch, noch zur Regierungszeit Rohals des Weisen, gab es einen Wechsel in der direkten Linie der Barone von Weidenau. Aus Gründen, die wohl nur mit der Weisheit eines Rohals zu verstehen sind, wurde die junge Baronin Selinde von Weidenau zur Herrschaft über das Weidener Land berufen. An ihrer Statt herrschte ihr Bruder Arodon als Vogt über Weidenau. Selindes Kinder herrschten noch vier Generationen als Herzöge von Weiden und Barone von Weidenau, bis schließlich Arodons Enkel, schon Vogt in der dritten Generation, als Baron mit Weidenau belehnt wurde. Der Name Arodon war fürderhin Name dieser Linie und ist es noch heute.

Die Große Flut und der Untergang von Dealagh

Als 291 v. Hal die Große Flut weite Teile Havenas vernichtete, zogen zahlreiche Flüchtlinge ins nahegelegene und als sicher geltende Weidenau. Besonders in der Ortschaft Dealagh, am damaligen Lauf des Großen Flusses, ließen sich viele der Heimatlosen nieder und verhalfen dem Dorf so zu einer Blüte, die Weidenau nach kurzer Zeit den Rang abzulaufen drohte. Doch das Glück dieser Siedler wehrte nicht lange, denn schon fünfzehn Jahre nach der Gründung, versank das Dorf in den Fluten des Großen Flusses, der nach einer Woche starken Regenfalls plötzlich seinen Lauf änderte. Über die Hintergründe diese tragischen Tages ranken sich viele Legenden. Die Wenigen die überlebten, gründeten das Dörfchen Weißsprung am Rande der Nebelhöhen und in sicherer Entfernung zum unberechenbaren Fluß.

Rennaissance und Exil

Die Eichentempler existierten, bis vor rund 50 Jahren Baron und Erbe in einem fernen Krieg des Kaiserreiches verschwanden. Der Bastard Durin Arodon wurde Baron. Er war ein fähiger Verwalter, hatte aber nur wenig Sinn für alte Traditionen. Erst Jahre nach seinem Tod ging seine Enkelin Macha Arodon siegreich aus Erbstreitigkeiten hervor und belebte die Gemeinschaft neu. Die Ritter waren Veteranen vergangener Kriege, alte Kampfgefährten und Sprösslinge anderer alter Häuser.

Vor einigen Jahren sagte das sich durch Intrigen und im Kampf gegen die Orks verraten fühlende Königreich Albernia sich vom Rest des Kaiserreiches los. So beschwor es einen Krieg mit seinem Nachbarn dem mächtigen Herzogtum der Nordmarken herauf. Albernia verlor eine große Schlacht und wurde zu weiten Teilen besetzt. Die Baronie Weidenau wurde umkämpftes Grenzgebiet. Dun Maraban, die Burg Weidenaus, wurde mehrfach belagert und fiel schließlich. Baronin Macha Arodon erschlug den feindlichen Heerführer und wählte dann den Freitod. Zuvor gab sie ihren Ritter jedoch einen letzten Befehl: Flieht aus der Burg. Beschützt und verbergt den Erben, bis es an der Zeit ist, das Land zurückzuerobern.

So geschah es. Die Baronie wurde besetzt. Der neue Vogt ließ die Ritter jagen, die sich im Wechsel um die Erziehung des Erben Liam Arodon kümmerten und sich im Verborgenen hielten. Eines Tages verschwand der Junge. Seine Spuren führten zu einem jener geheiligten Orte, welche die Ritter solange behütet hatten. Ein Tor in eine Anderswelt. Die Ritter schworen sich den Eid, nicht eher zu ruhen, bis sie den Erben wieder gefunden hätten und den letzten Befehl ihrer Baronin ausgeführt hätten. Dann folgten sie der Spur durch das Tor und begannen ihre Odyssee durch Welten und Länder.

Erscheinungsbild

Banner und Wappen des Hauses Arodon zeigt ein grünes Feld über einem silbernen, getrennt durch eine Wellenlinie. Diesem Zeichen folgen die Eichentempler in die Schlacht. Darüber hinaus gibt es keinen einheitlichen Wappenrock und auch die Schilde eines jeden Ritters zeigen eigene Wappen. Dennoch bevorzugen die Ritter ein dunkles Grün als dominante Farbe ihrer Gewandung und die Wappen zeigen silberne Symbole, häufig Tiere oder Pflanzen als verschlungene Knotenmuster, vor grünem Grund.

Verbreitet sind bei den Rittern Lang- und Breitschwert, Anderthalbhänder und Keilschilde. Die Rüstungen sind oft Stückwerk und insgesamt schwer. Echte Vollplatte ist aber selten. Knappen und Waffenknechte sind meist leichter gerüstet und führen auch Langwaffen und Bögen ins Feld. Beide tragen wenn überhaupt die Wappen ihres Herrn.