„Was weiß ich zu sagen über die alten Zeiten. Fragt ihr den Gelehrten
in mir, so müßt ihr Schweigen erdulden, denn Aufzeichnungen, die Gewissheit
geben, gibt es keine aus dieser Zeit. Allenfalls vermag ich Euch mit Spekulationen
zu dienen. Manche sagen die Nivesen, die Wanderer der nördlichen Steppen, seien
einst hier heimisch gewesen. Andere behaupten, ein anderes Nordvolk habe sich
hier niedergelassen und wieder andere wagen gar von den Orken zu reden.
Doch derlei Dinge wünscht ihr nicht zu hören, nicht wahr. Ich sehe es
in Eurem Gesichte, ihr wollt nicht den Gelehrten hören, es ist der Geschichtenerzähler,
den ihr fragt. Der Geschichtenerzähler aber weiß nichts Nivesen oder Norbarden,
er kennt andere Dinge, die allerorten von älteren Zeiten sprechen. Ihr kennt
sie auch, die Steinkreise und Hügelgräber. Ihr habt sie gesehen, die Steine
im Nebel und ihren Anblick gefürchtet. Ihr habt sie gefürchtet, wie auch ich
und jede Seele, welche die Zwölfe ehrt. Wollt ihr noch mehr wissen über die
Vergangenheit. Überlegt gut, ob ihr Wissen wollt oder einen ruhigen Schlaf!“
(Die Worte des Barden Lomna, der sich selbst der Narr nennt, im Gesprächen mit einem Draconiter aus dem Horasreiche)
Vor knapp 2000 Jahren, ca. 1800 v Hal, war Albernia ein von Menschen weitgehend
unbesiedeltes, von Elfen, Orks und Goblins bewohntes Gebiet. In dieser Zeit
zog Abenteurer Bantram Feenwasser längs des Ufers eines großen Flusses ins
Landesinnere. Während einer Rast im Schatten eine Eiche wurde der Recke jedoch
von drei Ogern angegriffen. Er verteidigte sich mit dem Rücken zum Baum und
erschlug zwei der Feinde. Der dritte hätte ihn wohl getötet, hätte Bantram
nicht unerwartet übernatürliche Hilfe erhalten. Aus heiterem Himmel schlug
der Blitz in den Baum und ein herabstürzender Ast erschlug den dritten Oger.
Bantram glaubte sich von der Göttin Rondra gerettet und baute ihr zum Dank
einen Tempel aus dem Holz der Eiche.
Bald scharte er eine kleine Schar von Rittern um sich und gemeinsam befriedeten
sie nicht nur die Baronie, in dem sie Orks, Oger und Goblins gnadenlos ausrotteten,
sie schützten zugleich bestimmte Orte vor dem Zugriff der Siedler und brachten
„dem Land“ ihre Opfer dar. Diese Tradition lebte auch nach Bantrams Tod
fort. In den folgenden Jahrhunderten überstanden Haus, Lehen und Templer die
Anarchie der dunklen Zeiten, die Herrschaft fanatischer Priesterkaiser und die
Epoche der Überfälle der Nordleute. Durch alle Dynastien und Fährnisse hindurch
bewahrte man seine Eigenständigkeit und gewöhnte sich an, auf alles Neue mit
einer gewissen Herablassung zu sehen, ehe es seinen Wert und seine Beständigkeit
bewiesen hat. Bis heute existiert der Tempel und sein Altar ist ein riesiger
Baumstumpf.
Wieviel Wahres an dieser Sage ist, muß jedoch unbekannt bleiben, den die Aufzeichnungen
dieser Zeit wurden wie die Stadt Weidenau vom großen Aufstand der Orks 1699
v. Hal zerstört. Ein Jahr später, als ein Großteil der Orks einer Seuche,
dem Karmesin, zum Opfer fiel, gelang es den Alberniern unter der Führung Selma
Bragolds die Herrschaft der Schwarzpelze abzuschütteln. Auch Weidenau wurde
zu dieser Zeit befreit und wiederaufgebaut. Die folgenden Zeiten, obschon nicht
immer leicht, überstand die junge Baronie ohne größeren Schaden. Wenngleich
die Schrecken der Dunklen Zeiten manches mal die Festigkeit der Burg Dun Maraban
erproben ließen.
Dies änderte sich erst mit dem Jahre 895 v. Hal als die Drachenboote der Thorwaler
erstmals auch Weidenau erreichten. Mehr als einmal plünderten die sich kriegerischen
Nordleute und Stadt und Land, mehr als einmal berannten die Nordleute die
Mauern der Burg und wurden nur mit Mühe zurückgeschlagen. Weidenau litt schwer
unter diesen Überfällen und es wäre wohl nur ein Frage der Zeit gewesen,
bis auch die Tore der Burg dem Ansturm der Piraten nachgegeben hätten. Als
aber an einem denkwürdigen Frühlingstag des Jahres 750 v. Hal die Thorwaler
wiedereinmal vor Weidenaus Toren standen, fanden sie den Herrn Baron zu ihrer
Überraschung auf einmal zu Verhandlungen bereit. Nur zwei Tage später ließen
sich die Thorwaler einige Meilen flußaufwärts nieder und gründeten dort die
Siedlung Giegenau auf dem Land, das ihnen der Baron überlassen hatte. Im Gegenzug
leisteten sie ihm Waffenhilfe gegen ihre immer noch räuberischen Landsleute,
die bald lernten, Weidenau zu verschonen.
Seinem heutigen Namen erhielt das Haus vor rund 500 Jahren. Nach der Zeit der Thorwaler kehrte wieder Ruhe ein, in der Baronie Weidenau, dessen Herren mit Geschick und sicherlich auch mit einigem Glück die Baronie durch die Wirren der Priesterkaiserzeit und später durch die der Magierkriege lenkten. Im Jahre 469 v. Hal. jedoch, noch zur Regierungszeit Rohals des Weisen, gab es einen Wechsel in der direkten Linie der Barone von Weidenau. Aus Gründen, die wohl nur mit der Weisheit eines Rohals zu verstehen sind, wurde die junge Baronin Selinde von Weidenau zur Herrschaft über das Weidener Land berufen. An ihrer Statt herrschte ihr Bruder Arodon als Vogt über Weidenau. Selindes Kinder herrschten noch vier Generationen als Herzöge von Weiden und Barone von Weidenau, bis schließlich Arodons Enkel, schon Vogt in der dritten Generation, als Baron mit Weidenau belehnt wurde. Der Name Arodon war fürderhin Name dieser Linie und ist es noch heute.
Als 291 v. Hal die Große Flut weite Teile Havenas vernichtete, zogen zahlreiche Flüchtlinge ins nahegelegene und als sicher geltende Weidenau. Besonders in der Ortschaft Dealagh, am damaligen Lauf des Großen Flusses, ließen sich viele der Heimatlosen nieder und verhalfen dem Dorf so zu einer Blüte, die Weidenau nach kurzer Zeit den Rang abzulaufen drohte. Doch das Glück dieser Siedler wehrte nicht lange, denn schon fünfzehn Jahre nach der Gründung, versank das Dorf in den Fluten des Großen Flusses, der nach einer Woche starken Regenfalls plötzlich seinen Lauf änderte. Über die Hintergründe diese tragischen Tages ranken sich viele Legenden. Die Wenigen die überlebten, gründeten das Dörfchen Weißsprung am Rande der Nebelhöhen und in sicherer Entfernung zum unberechenbaren Fluß.
Die Eichentempler existierten, bis vor rund 50 Jahren Baron und Erbe in einem
fernen Krieg des Kaiserreiches verschwanden. Der Bastard Durin Arodon wurde
Baron. Er war ein fähiger Verwalter, hatte aber nur wenig Sinn für alte Traditionen.
Erst Jahre nach seinem Tod ging seine Enkelin Macha Arodon siegreich aus Erbstreitigkeiten
hervor und belebte die Gemeinschaft neu. Die Ritter waren Veteranen vergangener
Kriege, alte Kampfgefährten und Sprösslinge anderer alter Häuser.
Vor einigen Jahren sagte das sich durch Intrigen und im Kampf gegen die Orks
verraten fühlende Königreich Albernia sich vom Rest des Kaiserreiches los.
So beschwor es einen Krieg mit seinem Nachbarn dem mächtigen Herzogtum der
Nordmarken herauf. Albernia verlor eine große Schlacht und wurde zu weiten
Teilen besetzt. Die Baronie Weidenau wurde umkämpftes Grenzgebiet. Dun Maraban,
die Burg Weidenaus, wurde mehrfach belagert und fiel schließlich. Baronin Macha
Arodon erschlug den feindlichen Heerführer und wählte dann den Freitod. Zuvor
gab sie ihren Ritter jedoch einen letzten Befehl: Flieht aus der Burg. Beschützt
und verbergt den Erben, bis es an der Zeit ist, das Land zurückzuerobern.
So geschah es. Die Baronie wurde besetzt. Der neue Vogt ließ die Ritter jagen,
die sich im Wechsel um die Erziehung des Erben Liam Arodon kümmerten und sich
im Verborgenen hielten. Eines Tages verschwand der Junge. Seine Spuren führten
zu einem jener geheiligten Orte, welche die Ritter solange behütet hatten.
Ein Tor in eine Anderswelt. Die Ritter schworen sich den Eid, nicht eher zu
ruhen, bis sie den Erben wieder gefunden hätten und den letzten Befehl ihrer
Baronin ausgeführt hätten. Dann folgten sie der Spur durch das Tor und begannen
ihre Odyssee durch Welten und Länder.
Banner und Wappen des Hauses Arodon zeigt ein grünes Feld über einem silbernen, getrennt durch eine Wellenlinie. Diesem Zeichen folgen die Eichentempler in die Schlacht. Darüber hinaus gibt es keinen einheitlichen Wappenrock und auch die Schilde eines jeden Ritters zeigen eigene Wappen. Dennoch bevorzugen die Ritter ein dunkles Grün als dominante Farbe ihrer Gewandung und die Wappen zeigen silberne Symbole, häufig Tiere oder Pflanzen als verschlungene Knotenmuster, vor grünem Grund.
Verbreitet sind bei den Rittern Lang- und Breitschwert, Anderthalbhänder und Keilschilde. Die Rüstungen sind oft Stückwerk und insgesamt schwer. Echte Vollplatte ist aber selten. Knappen und Waffenknechte sind meist leichter gerüstet und führen auch Langwaffen und Bögen ins Feld. Beide tragen wenn überhaupt die Wappen ihres Herrn.